Hellish Quart — самая подлинная игра про битвы на мечах за последние годы
Симулятор схваток на мечах Hellish Quart все еще находится в раннем доступе и выглядит довольно грубо. Меню заполнено плейсхолдерами, запланированная сюжетная кампания отсутствует, а единственный способ играть по сети — потоквые трансляции через Steam Remote Play Together или Parsec. Несмотря на свое сырое состояние, Hellish Quart способна серьезно зацепить, так как отличается от всего, что когда-либо выходило в области симуляции фехтования.
Сегодня давайте вместе разберемся, что это за игра и почему некоторые люди уже проводят в ней часы напролет.
Оригинал публикации: PCGamer
Как работает Hellish Quart
Цель этой дуэльной игры очевидна — попытаться попасть по противнику достаточно сильно так, чтобы он упал в грязь. Или, как минимум, ударить по его ведущей руке достаточно сильно, чтобы он обронил оружие. Здесь даже можно отсечь руку, но для этого нужно провести действительно удачный выпад.
В игре используется скрытая шкала здоровья, но подобно классической Bushido Blade для PS1, для завершения раунда требуется всего один сильный удар или попадание в живот. Многие раунды заканчиваются ничьей, поскольку оба бойца могут одновременно повредить жизненно важные артерии или даже сделать это последовательно. Когда боец получает смертельное ранение, его тело все равно завершает все, что было спланировано до этого, и даже может нанести собственный смертельный удар.
Некоторые раунды могут закончиться тем, что в чьей-то голове застревает ятаган, но нет абсолютно быстрого и верного решения. Если мы с AI переживем наши дебютные гамбиты, раунд может продолжаться и продолжаться, и мы будем обмениваться порезами, пинками и блоками, рывками сокращая и увеличивая дистанцию.
Как и в реальном фехтовании, работа ног — большая часть Hellish Quart. Анимация может показаться слегка странной и нечеткой, но идея заключается в том, что ваш меч должен соприкоснуться с моделью игрока, чтобы был засчитан удар. Для этого нужно пробиться в зону поражения, а затем использовать правильную атаку, чтобы клинок достал до тела оппонента. Есть две высокие и две низкие атаки, которые могут изменяться с помощью движения, а также защитная стойка, изменяющая высокие атаки. Чтобы обмануть противника, можно отменить любую атаку, нажав на стик. (Можно играть и на клавиатуре, но куда лучше использовать контроллер. Игра также поддерживает боевые стики.)
У каждого персонажа есть специальные движения и комбо, но сколько их пока непонятно — списки движений в меню паузы заполнены плейсхолдерами.
Блоки активируются вручную, но если вы будете делать это слишком часто, то оппонент может пробить защиту. На близком расстоянии, когда невозможно размахивать мечом, обычные атаки превращаются в использование коленей и локтей, позволяя ненадолго оглушить и отбросить противника назад. Также можно оттолкнуть руку вашего противника с мечом. Еще труднее схватить AI, что приведет к автоматической победе в раунде, в случае с некоторыми персонажами — обезглавливанию.
Поскольку блокировка происходит автоматически, а смертельные удары в определенной степени непостоянны, совершенно необязательно затирать кнопки при столкновении с AI независимо от выбранного боевого режима — пассивного, маневренного или агрессивного. Может быть непросто проводить большие взмахи тяжелым длинным мечом Изабеллы против врага с ятаганом, или пытаться избежать укола в живот рапирой Мэри, используя тот же ятаган.
Планы раннего доступа и текущие ограничения
Без возможности играть с кем-либо в мультиплеере, в текущем виде Hellish Quart не настолько сложна, чтобы проводить в ней значительное время. Автоматическая блокировка — хорошая концепция, но по мере того, как растет скилл в игре, появляется желание в получении лучшего контроля над своей стойкой и движениями, инициирующими атаки. Иногда, когда появляется явный момент для удара, попросту не удается найти подходящую анимацию атаки, которая бы максимально подходила для конкретной ситуации. И моменты, когда не можешь сделать то, что, на что персонаж должен быть способен, разочаровывают. Не помешает и более опытный ИИ, а также требуется разобраться с дрожанием и, временами, неуправляемым поведением камеры.
Hellish Quart разрабатывается одним человеком, Якубом Kubold Кисиэлем, который ранее работал над анимацией в People Can Fly и CD Projekt Red, прорабатывая движения Геральта для The Witcher 3. Трудно сказать, как именно Kubold может улучшить Hellish Quart, и при этом чрезмерно не усложнить игру, но он явно знает, чего хочет от игры. Возможно, некоторых прорывов удастся добиться благодаря отзывам и эксперимента в раннем доступе.
Что касается планов на Hellish Quart в будущем, Kubold рассчитывает, что игра пробудет в раннем доступен пару лет, за которые разработчик добавит больше боевых стилей и персонажей, больше типов AI, арен, сюжетную кампанию и полную интеграцию с Parsec для многопользовательской игры.
Что касается сюжетной кампании, то сейчас есть один тизер, смотря на который, кажется, что она будет не самой сильной стороной игры. Помимо всего этого, самая большая проблема, ограничивающая привлекательность Hellish Quart — отсутствие стандартного сетевого мультиплеера, хоть и понятно, почему автор в данный момент отдает предпочтение потоковым трансляциям Parsec и Steam. Можно только представить, насколько сложно было бы создать сетевой код для игры с такой физикой.
Затрагивая тему анимаций, хочется отметить, что одна из позитивных вещей в Hellish Quart — победные стойки, как, к примеру, в конце гифки ниже.