Добро пожаловать в Тёмные Земли — месяц в World of Warcraft: Shadowlands
Добро пожаловать в Тёмные Земли! Как приятно увидеть Shadowlands со всеми кат-сценами, без падающих серверов, очередей и багов. Даже мелкие косяки, что встречались во время беты, разработчики исправили. Стоит похвалить Blizzard за то, что научились готовиться к релизу дополнений.
Погружение в Shadowlands началось с препатча. Он вышел скучнее, чем в Битве за Азерот. После выполнения цепочки квестов начинается фарм Знаков признания Серебряного Авангарда. За них приобретались питомец и экипировка 100 уровня. Помимо этого разработчики заселили Ледяную Корону боссами дополнения Wrath of the Lich King, и те игроки, кто ступил на землю Азерота позже, могли ближе познакомиться с пропущенными врагами.
В препатче нам, точнее Тиранде, позволили убить Натаноса Гнилостеня. Но что-то мне подсказывает, что мы ещё встретимся с верным подданным Тёмной Госпожи. Наверняка, Сильвана Ветрокрылая получит собственный рейд, где мы столкнёмся с предводителем тёмных следопытов, вытащенным из Утробы, где ему самое место.
Однако вернёмся к событиям нового дополнения. Погрузиться в него можно с 48 уровня. Во вступлении видим, как прислужники Тюремщика похищают лидеров фракций. Болвар Фордрагон приходит в себя на Акерусе после визита Банши, а за нами отправляют Дариона Могрейна. Разительно никаких отличий от беты нет. Разве что в Утробе стало безопаснее: если в предыдущей статье я писала, что местные обитатели живучие, сильные и агрить их толпами — себе дороже, то на лайве Верных сбалансировали, и теперь даже тряпочные классы в состоянии завалить целый пак. Также на время прокачки до 60 уровня убрали шкалу, указывающую насколько игроки привлекли внимание Властителя ада своими действиями. Можно не бояться, что при выполнении задания и сбора «паровоза» на хвост, сверху обрушится охотник за головами.
Даже в Утробе свет не оставляет короля Альянса. Благодаря сотворённому защитному куполу мы успеваем прыгнуть в портал, спасаясь от Владыки Утробы и его армии, но сам сын Льва вместе с Джайной Праудмур, Траллом и Бейном остаются в их власти, и, как узнаём позже, заключены в Торгасте.
В Орибосе, сердце Тёмных Земель, рассказываем Служителям, как попали в Тёмные Земли и выбрались из Утробы. Сломав Шлем Господства, Сильвана разрушила баланс загробного мира. Великий Арбитр, распределявшая души погибших со всех миров существ по ковенантам, впала в небытие, из-за чего те теперь отправляются прямиком в самое ужасное и мрачное место.
Души, попадающие в Тёмные Земли, содержат ценный ресурс, необходимый для существования в загробном мире — аниму. Так как теперь они попадают в Утробу, то наделяют силой Тюремщика — заключённого предателя, жаждущего окончательно уничтожить баланс между жизнью и смертью. Поэтому главной проблемой для обитателей мира духов становится засуха.
"Мой взор застилает тьма..."
Первое путешествие по Тёмным Землям начинается с Бастиона. Кирии — благороднейшие существа, задача которых переносить души из смертных миров к Арбитру в Орибос. Для того, чтобы стать проводником, претенденты очищают разум от воспоминаний о прошлой жизни путем ритуала. Так как в Бастионе царят строгие порядок и иерархия, кирии беспрекословно подчиняются лидеру — Архонту Кирестии Перворождённой.
В первом ролике "Миры иные: Бастион" мы видим историю Утера Светоносного, попавшего в пристанище чистых. Тюремщик отравил его душу с помощью рунического клинка Короля-Лича Ледяной Скорби. Проклятье распространилось и на других кирий, переродив их в раскольников. Идеал Верности Девия слишком рано трансформировала верно служившего Свету паладина, из-за чего он пошёл путём мести, а не справедливости.
Сюжет в Бастионе строится на противостоянии кирий и раскольников. Последние считают путь Архонта неверным, кирианцам необходимо отказаться от древних традиций и перестать отнимать воспоминания о прошлой жизни у перерождённых. Кирии же безоговорочно исполняют свой долг. Очищение от воспоминаний позволяет перерождённым не вершить самосуд над душой. Выносить вердикт вправе только Арбитр. Кирии решают, готова ли душа покинуть мир смертных, и доставить её в Орибос на суд.
Следуя по сюжетной цепочке квестов встречаемся с Идеалом Сомнения Лисонией, которая отправляет раскольников атаковать храмы кирий. Она использует Утера, которого предстоит спасти, если выберем Бастион своим ковенантом.
Следующая остановка — Малдраксус. Перед тем как попасть туда, отбиваем атаку Дома Кадавров на Храм Отваги. Идеал Отваги Ксандрия отправляет нас в воинствующие земли, чтобы найти командира и потребовать объяснений, ведь малдраксийцы призваны защищать миры Тёмных Земель, а не нападать на них.
Прибываем в Театр Боли. Вот уж точно говорящие название, особенно если вы играете на густонаселённом сервере со включенным вармодом. Здесь встречаем мать Тралла Дреку. Будучи великим воином при жизни, она попала в Дом Глаз, где её превратили в некое подобие разбойника с их невидимостью и скрытыми атаками. Позже ей пришлось сменить правящий Дом, она оказалась в рядах Избранных. Баронесса рассказывает, что два из пяти правящих могущественных Дома уничтожены, а оставшиеся три стремятся захватить Престол Примаса, ведь тот, кто владеет Цитаделью — управляет армиями Тёмных Земель.
Для того, чтобы открыть Гробницу, добываем пять рун, доступных только достойным. Доказываем, что это мы, заполучив легендарный меч Примаса, который и будем напитывать этими рунами. Не только Дрека сопровождает нас в царстве некромантии, старая знакомая Леди Вайш ни раз упрекнёт за своё новое место обитания, а цепочка Александроса Могрейна поможет выявить предателя. Если вы присоединитесь к некролордам, узнаете, почему ещё один великий паладин попал в Малдраксус, а не в Бастион.
В Орибосе Александрос воссоединяется с сыном, после чего открываем Престол Примаса, чтобы услышать послание лидера некролордов. Миры Тёмных Земель в опасности. Единственная возможность не дать Тюремщику вырваться на свободу — объединить силы Архонта, Королевы Зимы и Сира, чтобы они сберегли свои ковенанты, и защищать любой ценой Арбитра, ведь она ключ к некой гробнице.
Это послание доставляем в две последние локации: Арденвельд и Ревендрет.
В бете Малдраксус и Ревендрет вызывали больше интереса, нежели Бастион и Арденвельд. На лайве первые два ковенанта понерфили. Поэтому не стоит удивляться фее-чернокнижнику или рыцарю смерти со сверкающими крыльями, ведь способности кирий и ночного народца куда эффективнее и выгоднее абилок вентиров и некролордов для подземелий и рейдов. Однако я выбрала ковенант по тематике, а не в зависимости от бонусов.
Арденвельд — самая важная локация Тёмных Земель, почему поймёте по сюжету. Здесь обитают духи, посвятившие себя при жизни служению природе. Сюжет этой зоны крутится вокруг таинственного семечки и страшной засухи, уничтожающей рощи. Мы требуем встречи с Королевой Зимы, чтобы передать послание Примаса, но та нас постоянно избегает.
Кошмары таинственного семени терроризируют расположенные поблизости рощи и притягивают врагов, потому погружаемся в его видения. В Легионе первый сатир Ксавий с помощью осквернённых слёз Элуны сразил аспекта зелёных драконов Изеру. После смерти она попала в Арденвельд. В её кошмарах видим страхи, которым подвергалась Королева Снов, в том числе Гибель Азерота. Избавляем её от кошмаров, но помочь переродиться не в силах. Добиваемся аудиенции у Королевы Зимы, где узнаём почему без Сердца Леса Арденвельда существование других ковенантов под угрозой.
Последним нас ожидает ковенант вентиров — Ревендрет. Здесь предстоит поддержать восстание против Сира Денатрия. Благодаря помощи новых союзников, узнаём, кто стоит за нехваткой анимы в этом ковенанте, и понимаем истинную причину восстания. При спасении лидера восстания принца Ренатала знакомимся с Торгастом. Башня с беты претерпела одно изменение — она больше не бесконечна. Это всё ещё увлекательное нововведение аддона с любопытными механиками, выбираемыми самостоятельно, и классными наградами.
После выбора ковенанта открывается доступ к обители, которую, по традициям Легиона, можно улучшить. Интерфейс у ковенантов выглядит одинаково, за исключением последней способности, которая индивидуальна для каждого их них. Предстоит прокачивать транспортную сеть, которая открывает дополнительные точки перемещения на карте, проводник анимы, направляющий ресурс в определенную точку, активируя там бонус, и командирский стол — стол соратников, кочующий из дополнения в дополнение. Задание имеет базовую стоимость, которая с добавлением отряда увеличивается. Если спутники погибнут или получат ранение, им нужно время на восстановление, отряды неиссякаемы. Ресурс, вокруг которого крутится новое дополнение, — анима. Но не только она понадобится для строительства. Появляется новый материал — очищенная душа. Его получаем за выполнение еженедельного квеста. Чем известнее мы становимся в своем ковенанте, тем больше душ получим. Как писала выше, способности Малдраксуса и Ревендрета понерфили, а потому у Бастиона и Арденвельда первым стоит прокачивать их индивидуальные механики. Советую не забрасывать командирский стол, а с прокаченных транспортных сетей получите уникальные награды.
"Запомни этот урок"
Первоочередная задача пилигрима после событий финального квеста в Ревендрете — остановить поток анимы в Утробу. Поэтому отправляемся на штурм Замка Нафрия.
В вестибюле радушно встречает Сир Денатрий. После вступительных речей врывается летучая мышь Визгунья. Она находит нас с помощью эхолокации. Интересно, что Blizzard не стали делать её проходным боссом для закидывания тапками. Она имеет собственную механику, за несоблюдение которой один игрок запросто подставить рейд. На псарне ждёт Ловчий Альтимор с тремя медведопсами: Маргором, Баргастом и Гекутисом. Гончии сменяются после смерти предыдущей. Наибольший интерес представляет Баргаст, призывающий свою тень, способную настакать отрицательный эффект, ваншотающий рейд.
Спускаемся в стоки, здесь обитает Алчущий Разрушитель. Механика этого босса базируется на обмене здоровья среди игроков. После победы бежим к Леди Инерве Дарквейн, которая управляет потоком анимы. Её способности зависят от постепенно заполняющихся контейнеров с ресурсом. Расправившись с Леди, генерал Дрейвен сопровождает нас в зал с оружием, где жадный Изобретатель Зи'Мокс ищет, что прибрать к рукам из имущества Сира Денатрия. Встреча с этим боссом любопытна за счёт перемещения рейдеров по порталам.
Спускаемся к падшему принцу Кель'Тасу. В отличие от Гарроша, которого, как мы знаем, тоже держат в замке и выкачивают из него аниму, Солнечного Скитальца накачивают грехами других душ. Денатрий пытается склонить его на свою сторону, однако дух эльфа силён, несмотря на то, что душа измучена. После спасения в цепочке ковенанта помогаем эльфийскому принцу освободиться от лишних грехов и обучаем его смирению.
Ни одного рейда без Совета. Здесь три босса: Кастелян Никлаус, Лорд Ставрос и Баронесса Фрида. Их предстоит убить одновременно, иначе первый погибший восстановит здоровье своим союзникам и усилит их. Грязешмяк - простой босс, от которого нужно вовремя убегать. Предпоследними встречают генералы Каменного Легиона Кааль и Грашаал, ученица и учитель генерала Дрейвена.
Вишенка на этом вентирском торте — Сир Денатрий. Он атакует вместе со своим мечом Реморнией. После победы над последним боссом Замка Нафрия смотрим ролик, где уже бывшего владыку Ревендрета наказывают так же, как некогда он истязал других вентиров.
Легион в загробном мире
Я не считаю, что новое дополнение паразитирует на ностальгических чувствах игроков, выдавая Артаса, Кель'Таса, Утера и других великих героев. Они органично вписываются в продолжение истории. Или скорее новой концепции мира World of Warcraft. Квесты интересные и захватывающие, линия Арденвельда цепляет, и, конечно, Ревендрет эпичен со своими интригами, вентирами и готической архитектурой. Главный посыл как на ладони, без интриг и роялей в кустах. Не понравилось, что во время прокачки останавливают от прохождения сюжетной ветки и заставляют добирать опыт на дополнительных квестах даже со включенным вармодом: в Бастионе на 53 уровне, в Арденвельде на 58 и в Ревендрете на 60.
На протяжении дополнения не покидает ощущение, что ведут за ручку. Сначала Дарион, потом Клейя и другие представители ковенантов. Почему мы стали так часто прятаться за спинами лидеров своих фракций? Разве Тралл должен отгонять от нас Верных Утробе или Андуин укрывать щитом, чтобы нас не сцапали приспешники Тюремщика? Ощущение, что это я поправлю корону и займу пост вождя Орды или заберусь на трон в Штормграде. Куда делать слаженная групповая игра, когда мы защищали своих правителей и себя самих? Даже в Смертельной Тризне кирии носят нас на ручках от босса к боссу.
Подземелья с беты не поменялись. Треша много, но боссы не нагружены механиками. С выходом Замка Нафрия, видим одну законченную сюжетную ветку, в отличие от BfA, где контент обрывался на середине до следующего дополнения. Мне понравился новый рейд, это огромный атмосферный вампирский замок с занимательными боссами, который даже на обычном уровне сложности требует внимательности и слаженной работы команды. Чувствуется, что разработчики не халтурили, продумывая дизайн, механики и боссов. Из первооткрывающих рейдов новых дополнений Замок Нафрия — один из лучших.
Подводя итоги, Shadowlands — отличное дополнение. Оно напоминает Легион в загробном мире: новые разнообразные по дизайну и атмосфере локации со сдержанным списком активностей, которые не дадут заскучать, интересные геймплейные идеи, легкий квестинг и быстрая прокачка новых персонажей, многообещающий сюжет, раскрывающий суть пребывания в Тёмных Землях, возвращение давно забытых способностей классов, улучшение кастомизации и доступность для новых игроков. В Shadowlands Blizzard определенно проделала большую работу над ошибками, которая не только поможет приобщиться к MMO новым геймерам, но и привлечёт старых игроков.